Stratégies…de contribution.

Il y a quinze ans, le design d’interfaces numériques n’était pas la priorité des acteurs locaux chargés d’organiser des concertations— plus ou moins formelles— sur la rénovation des quartiers « politique de la ville ».

Au fil des années (on y travaille encore!) nous avons tenté d’intégrer les questions du « design à l’écran » aux principes méthodologiques qui sous-tendent le « design de la contribution ».

Ci-dessous, quelques apports de nos partenaires experts du sujet, qui ont beaucoup nourri notre réflexion et la forme prise par nos prototypes.

Maîtrise d’Usage

Nous adhérons à la démarche dite de « maîtrise d’usage », portée en France par l’architecte Jean-Marie Henin. Nous citons l’introduction qu’il a rédigé pour son site, dédié au sujet :

 » La maîtrise d’usage est née de la volonté des habitants, citoyens, usagers de se situer au cœur du processus d’élaboration du Projet, aux côtés de ses acteurs traditionnels, le maître d’ouvrage, qui commande l’ouvrage, et le maître d’œuvre, qui met en œuvre la commande. Les Conseils de Quartier sont, depuis 2002, le cadre privilégié et incitatif de cette démarche. La participation des habitants n’est pas une nouvelle forme de concertation. Elle s’en distingue très significativement par la méthodologie, les objectifs, les effets attendus. »
http://www.maitrisedusage.eu/

2013 Jean-Marie Henin présentant la « maîtrise d’usage » à un groupe de militants associatifs et designers rassemblés par Concert-Urbain.
Le groupe de travail sur la maitrise d’usage, réuni dans les locaux de l’agence Henin-Normier, Paris 75014 (Merci à la FRDVA, Région Ile de France!).

Note : nous tentons de récupérer des enregistrements d’une séance à ce sujet avec Jean-Marie Henin. Entre temps, voici un aperçu de sa démarche, à laquelle nous n’avons pas participé, publié sur le site tour-a-tour.org …

http://www.conseilsdequartierparis13.fr/597_p_27030/aires-de-rien.html

Cela fait très très plaisir de voir une proposition de la part d’habitants qui préfigure, en 2012, le projet « A.C.T.U.xo » déposé par trois Conseils de Quartier et le Conseil Citoyen 75013 (sans oublier Bibliothèque Sans Frontières, la Régie de Quartier, la Cité de Refuge….) dans le cadre du Budget Participatif 2019…

Le Jeu Discut’

« Avec Discut, les ateliers philo et les débats argumentés sont animés par les participants eux-mêmes selon un principe d’auto-gestion et de co-animation, quel que soit l’âge. L’animation ne repose plus sur une seule personne “experte” mais est répartie entre plusieurs participants dont les rôles d’animation sont précisément cadrés par des cartes. De même, les Discutants ont des cartes d’intervention  en main qui les incitent à diversifier et complexifier peu à peu leurs prises de parole. On évite ainsi le café du commerce et on développe l’esprit critique et les compétences réflexives des participants.  » (Citation directe du site https://eu-discut.fr)

Le Jeu DISCUT’, de Claire de Chesssé, PBSolving.fr

Le « Jeu DISCUT» est conçu pour un groupe de 4 à 17 participants auxquels on distribue des rôles de Discutants et d’Animateurs. Les Discutants discutent autour de la question choisie à l’aide des cartes d’intervention qui leur sont distribuées. Les autres participants organisent le bon déroulement de la discussion à l’aide d’autres cartes qui décrivent les rôles à attribuer aux Animateurs. Cette approche a pour but d’aider des groupes à conduire une discussion philosophique de manière autonome, sans l’intervention de professeurs adultes. De manière générale, « Le Jeu DISCUT’» favorise ledéveloppement des compétences réflexives et critiques des participants :

  • Ecoute et la concentration des participants
  • Effort pour clarifier sa propre pensée et la mettre en lien avec celle des autres
  • Entraide intellectuelle (explication de vocabulaire ou d’idées entre les jeunes, reformulation en cas de difficultés d’expression de certains)
  • Diversification des types d’intervention (ne pas s’en tenir à de simples d’accord/pas d’accord, mais poser des questions, demander/proposer des définitions, des exemples, identifier des critères, etc.)

Leur pensée devient plus exigeante, plus construite, plus autonome, moins sensible aux préjugés et aux influences.

Claire de Chessé, en train de présenter sa méthodologie, accueillie au « Vent Se Lève ».

L’introduction, théorique, faite par Claire de Chessé lors de nos réunions du groupe « Maitrise D’Usage et Délibération Transmédia », a débouché, pour nous, sur une expérimentation au Pôle Innovant Lycéen Lazare Ponticelli, dans le treizième arrondissement de Paris.

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2016 Une classe qui pratique le « Jeu Discut’
2016 Quelques registres de contribution essentielles à l’interface…
2017 Adrien Arrous du Pôle Innovant Lycéen Lazare Ponticelli résume les principes du Jeu Discut’ et les alternatives qu’il a pratiqué avec ses élèves.
2016 Premiers dessin qui tente d’intégrer les principes du
Jeu Discut’ au Street Media Totem.
2016 Un élève du Pôle Innovant Lycéen Lazare Ponticelli, devenu « avatar » d’une interface du Street Media Totem.
2016 Discussion fille-garçon, à l’échelle d’un mur…Portes Ouvertes au Pole Innovant Lycéen Lazare Ponticelli, 75013.
2016 Adaptation de quelques catégories du Jeu Discut’ au téléphone mobile, permettant ainsi d’envoyer une contribution directement au panneau LED.
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2018 Un « tri » des contributions en fonction des catégories du Jeu Discut’, affichées sur des écrans recyclés (action propreté de la Régie de Quartier Tela13)

Les Mobinautes…

Ici, un groupes de mobinautes appareillés de téléphones et de t-shirts, en Seine Saint Denis…2009…

Comment articuler micro-trottoir et conversation sur les réseaux sociaux ? Nous nous sommes penchés sur la question…avant Facebook…en traitant d’une démarche « mobinautes ». L’essentiel de notre démarche est résumée dans le PDF ci-joint:

Un dessin partagé : Tabula Rosa

« Tabula Rosa est un jeu de rôles où la table de jeu rassemble 4 acteurs aux profils différents : des habitants du quartier, des professionnels, des élus, des personnes de passage et un animateur. Un plan du quartier concerné est posé sur la table.

Y figurent des numéros se rapportant à des cartes d’entrée (30 à 50 cartes par jeu). Chacune de ces cartes raconte une problématique urbaine relative au lieu où se situe le numéro sur la carte.

Le scénario est lancé par l’observation réelle de la ville donnée par la carte d’entrée. Les acteurs sont invités à formuler des propositions de phrases, sur le principe du cadavre exquis, pour poursuivre « l’histoire ».

Ces phrases doivent s’articuler sur le modèle « Qui fait quoi où ? » et être ensuite dessinées sur la carte de manière à ancrer les propositions dans le réel. « 

Au bout de trois ou quatre tours de table, donc de douze à seize phrases, l’animateur introduit un enjeu supplémentaire, relatif à une situation existante, pour faire perdurer l’échange et pour le faire coïncider encore davantage avec la réalité des transformations urbaines en cours. »

(topo pris du site : http://imaginationforpeople.org/fr/project/tabula-rosa/)

Petra Marguc, auteur du jeu TABULA ROSA, autour d’une table où chaque habitant « implante » ses idées sur un dessin du quartier.
Chaque « tabula rosa » donne lieu à un travail de synthèse qui répond, de manière ludique, aux préoccupations des habitants.
Exemple tiré du site web mis en place par l’équipe Concert-Urbain,
assistée par l’équipe de Petra Marguc (Merci Laurence!)
Marianne Brunhes (à gauche), pilier de la première Equipe de Développement Local , sud 75013.

Pour en savoir plus : http://www.maisondesvolontaires.org/polimorph